google.com, pub-0652493856279582, DIRECT, f08c47fec0942fa0 Máquinas de Ensinar – sim ou não? | Em que Acreditar

Máquinas de Ensinar – sim ou não?

Será que o avanço no desenvolvimento de sistemas tutoriais inteligentes poderá um dia substituir o trabalho do professor?
Existe atualmente uma grande variedade de termos usados para descrever o uso educacional do computador e cada um tem um diferente significado.
A denominação mais corrente parece ser “Aprendizagem Assistida por Computador” (Computer Assisted Learning), uma terminologia geral que englobaria três grupos principais, a saber: quando o computador é uma ferramenta, quando o computador é ensinado e atua como modelo de aprendiz e quando o computador carrega material instrucional e atua como instrutor ou tutor.
No primeiro caso quando o computador é utilizado como uma ferramenta, observa-se a utilização de editores de textos, editores gráficos, planilhas, banco de dados e outros softwares que serviriam de apoio à prática educacional.
No segundo caso, quando o computador deve ser ensinado e não ensinar, o trabalho se dá em ambientes de programação, pela utilização de uma determinada linguagem ou conjunto de instruções inerentes a esse ambiente de programação, pelos quais o estudante “ensina” o computador a realizar algo, como por exemplo no uso do computador para movimentar ROBÔS LEGO na criação de sistemas automáticos, perceptivos, interativos, etc.
 No terceiro e último caso o computador carrega o material instrucional, geralmente denominado sistema de Instrução assistida por computador (Computer Assisted Instruction) ou mais recentemente, Instrução baseada em computador, que seriam os embriões das máquinas de ensinar do futuro, na opinião de alguns especialistas mais desconfiados.
Esse sistema de Instrução baseada e Computador, por sua vez, inclui quatro categorias principais:
 a) Drill and practiceque foi provavelmente a categoria mais extensivamente utilizada nas primeiras aplicações educacionais do computador. Fundamenta-se na instrução programada, onde questões são apresentadas ao estudante, geralmente seguindo uma determinada estratégia com o seu respectivo Programas instrucionais bem projetados podem otimizar o uso desta categoria através da gradação do conteúdo em níveis crescentes de complexidade de acordo com processo realizado pelo aprendiz;
b) Tutoriais lineares, que são utilizados geralmente para o ensino de novos conteúdos, onde as informações são dispostas estrategicamente em níveis crescentes de complexidade, intercalados com questões de avaliação. Caso o estudante apresente elevado grau de acerto das questões, o tutorial avança para o próximo nível. Caso contrário, o estudante retorna ao nível anterior ou é submetido a uma sub rotina de revisão dos conteúdos, seguida de nova avaliação. Os diálogos tutoriais lineares são assim chamados para distingui-los dos tutoriais em hipermídia, ou outros, que utilizam recursos da inteligência artificial conforme será discutido em um próximo artigo;
c) Simulação e modelagem, que são programas que estabelecem ambientes de simulação gráfica e/ou numérica de situações reais onde geralmente são envolvidas técnicas de modelagem matemática.
São utilizados classicamente em sistemas de aprendizagem para os conteúdos das ciências da natureza, onde o ensaio e a realização de experimentos controlados em laboratório possibilitam a “descoberta” de princípios e leis naturais e/ou a compreensão dos fenômenos envolvidos. Notadamente a simulação é empregada nas situações onde os experimentos reais são perigosos, envolvem recursos de custo muito elevado e/ou demandam um tempo muito extenso para a sua execução;
d) Jogos educacionais, que são geralmente classificados em um grupo próprio, muito mais pelo aspecto lúdico de sua interface com o usuário, do que pelo aspecto metodológico em si.
Na maioria dos casos se revelam como derivações das categorias anteriores com o acréscimo de recursos audiovisuais que tentam tornar o processo de aprendizagem “mais divertido” ou estabelecer uma maior interação com o usuário.
Embora a aplicação de jogos educacionais tenha obtido resultados interessantes na educação especial, é visto hoje com certa reserva, principalmente no ensino médio, devido à tendência do espaço lúdico predominar, caracterizado pelo hedonismo típico da adolescência, com prejuízo dos objetivos educacionais propostos – e o mesmo pode ser dito a respeito da Internet.
APRENDIZAGEM EXPLORATÓRIA
Polêmicas à parte existe um esforço concentrado para a produção não apenas de softwares que auxiliem o trabalho do professor, mas que atuem como tutores inteligentes valendo-se dos recursos de hipermídia na construção do que se denomina “uma experiência de aprendizagem exploratória”.
Um dos exemplos mais eloquentes é o gigantesco banco de dados interconectados que caracteriza uma das dimensões mais notáveis da Internet.
Usando ferramentas de busca (como o Google, por exemplo) podemos ter acesso às informações e navegar em rede por meio dos mais diversos hiperlinks.
Além do hipertexto, temos um vasto acervo de sons, imagens, fotos, vídeos, tutoriais, etc., que oferecem toda a sorte de informações e que podem ser valiosos aliados do processo pedagógico.
Evidentemente, o grau de confiabilidade dessas informações varia de acordo com o grau de confiabilidade da fonte e existe uma necessidade cada vez mais premente de selecionar, não apenas os dados, mas principalmente as fontes de informação.
Muitos educadores questionam e querem inibir o uso da Internet e outros a utilizam em projetos pedagógicos consistentes. Qual a diferença de suas práticas?
Talvez caiba aqui o reducionismo de que enquanto alguns se esmeram em cercar a piscina, outros ensinam a nadar.
Será que uma questão dessa complexidade teria uma solução tão simples assim?
Mesmo com o debate aberto desde sua popularização, a realidade de que a Internet é um fenômeno mundial que veio para ficar é inquestionável.  Daí, seu uso transcender a simples questão de censura ou regulamentação, como sonham os grupos mais conservadores.
Ao mesmo tempo existe desenvolvedores de sistemas de ensino baseados em computador, que utilizam a hipermídia para desenvolver um ensino em rede robusto valendo das intranets certificadas e de recursos da inteligência artificial.
Sistemas esses capazes de emular um tutor humano e por meio de mapas semânticos proporcionar experiências de aprendizado exploratório num viés construtivista.
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